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侍道外传刀神图文评测:武士加Roguelike元素游戏

2020-02-24 11:09 来源:游侠网

相信很多玩家都知道日本武士剑道游戏,中的“侍道”系列,因为这个系列十分有趣,有着较高的自由度,充满各种元素,玩法也十分多样。战斗、收集、养成等。自《侍道4》之后已经多年未出续作。这次《侍道外传:刀神》新作不再是沙盒玩法,而是成为了眼下流行的Roguelike游戏。

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侍道外传刀神图文评测:武士加Roguelike元素游戏

侍道外传刀神图文评测:武士加Roguelike元素游戏

【漫漫还债路】

武士加Roguelike元素,不少玩家会想到“风来的西林”系列。说来也巧,“风来的西林”正是出自《侍道》的发行商Chunsoft (现Spike Chunsoft)之手。作为外传性质的作品,《侍道外传:刀神》在战斗方面延续了“侍道”的风格传统,而流程上则变成了据点-迷宫两点一线的模式。

游戏的剧情一开始就开门见山,玩家扮演的武士来到了“孤松下”,并恰巧碰到铁匠堂岛的女儿七海被债主抓走作抵押。为了拯救和迎娶七海,武士决定留下来帮助铁匠堂岛还债。和之前的作品风格相似,游戏的剧情充满了无厘头的基调。没有任何背景交代,上来开口就要娶人家女儿的主角;子女被掳走还能安心睡觉的铁匠父亲;晚上突然出现在门外的地牢以及会讲话的自动贩卖机;这些内容令整个游戏看起来就像部荒诞的任侠剧。

▲各位可以试试砍掉自动贩卖机君

▲七海的这海报设计看起来完全不像是被人绑架的人所作。

流程的主要目标自然是还债。由于是分期还款,每隔一段时间债主红屋就会上门收债,玩家需要在债主临门时准备好足够的金额。前期要还的钱并不多,但随着游戏时间的推移金额会越来越大,玩家的压力也会逐步提升,此时就需要想尽各种办法来赚钱。

游戏中有白天黑夜的概念,白天玩家能做的就是购买物资、锻造武器以及接受订单经营店铺等等。初进游戏时,我以为外传会像之前的本篇那样,白天有较多的区域场景供玩家游历探索。但实际上,在还完欠款前玩家能够活动的区域就只有铁匠铺和门外的一大片空地。好在随着流程和时间的推进,这块地方也会慢慢地热闹起来,一些商人和其他NPC会陆续出现在场景中供玩家进行互动,比如通过与路人对话了解游戏的故事背景或者直接拔刀来个真剑胜负。作为一款迷宫地牢游戏,这些内容的体量还算凑活。

游戏的背景处于日本明智时代,镰仓、江户时期大放异彩的武士阶级已经不再风光,因此铸刀生意也不那么好做,这时候需要用一些非常手段来扩大生意规模。在游戏所处的六骨山口地区有宿场町、赤玉党、黑生家三股势力。三个势力处于一个互相仇视、牵制的状态,如果打破三家之间的平衡,使他们之间爆发斗争,那么刀剑的订单也会激增。游戏中通过武力值和紧张度来展现三家势力的平衡情况。这种多势力的系统玩法,在“侍道”系列的同门作品《忍道2:散华》中就有所尝试。

▲紧张气氛缓和,这种大概不是玩家想要看到得情况

▲三家之间有时会自动发生械斗,玩家可以选择在一旁看热闹或者参与其中。

“紧张度”是指敌对势力之间的状态,如果紧张度提高就会出现更高报酬的订单。完成这些订单,更容易改变势力间的武力差异,当紧张度上升到一定程度就会进入“抗争状态”,这时候三大势力对于武器品质不会有太高的要求,玩家可以一口气生产和卖掉大量存货。“抗争状态”下,武力值继续提升,就会有更多的客人来店里下订单,这时会进入“千客万来”模式,也是赚钱的最佳时机。

▲游戏中的委托倒是做起来非常省心,不用交接,搞定后自动完成并给予奖励。有些委托也充斥着恶趣味,比如上面委托里的目标小狗叫做“父亲”。

游戏日常的玩法虽然看起来还不错,但在内容细节上做得并不算深入且显得有些粗糙。今天你砍了债主的两个手下,过两天他依旧会和没事人一样上门要债。但是如果你把门口其他势力的商人砍了,他们似乎就再也不会来了。对于玩家的一些交互行为,系统和NPC作出的反应也十分有限。

最后要提到的就是系列知名的「下跪」(土下座)系统了,自3代后「下跪」动作再次回归,游戏里遇到打斗想求和,债主催债想拖几天怎么办?没关系,放下武士的尊严跪下就可以了。当然下跪也不是百试百灵,用多了对方也就不会怜悯你了。另外比较搞笑的是下跪时具有攻击和伤害判定,而一般的npc面对前几次下跪伤害只会斥责不会动手,玩家大可以先跪几次打掉他半条血再拔刀进行“公平”的决斗。在迷宫的探索评估中甚至还有下跪攻击和下跪滑行距离的评估项目。

【迷宫探索和战斗】

到了夜晚后,玩家就能进入被称为“辞界”的迷宫中进行探索冒险。迷宫的冒险类似不可思议迷宫等经典的日式Roguelike游戏,每一层都由数块场景区域组成并带有迷雾,玩家需要找到入口才能前往下一层。迷宫中每隔5层就会有一个出口,离开迷宫后角色的等级和进度就会重置,在迷宫中不幸死亡,身上武器、饰品、道具以及金钱就都会遗失,玩家需要再次回到迷宫击杀留下的残影取回。整体上来说迷宫的机制和传统Roguelike游戏相比没太大的区别。

对比探索模式,游戏的战斗则延续了侍道系列的刀剑对决风格。操作部分一如既往的简单容易上手,通过轻重攻击加方向键等等就能完成大部分的招式动作。防御、抓投破防等概念体系也都存在,同时敌人也会通过这些动作来瓦解玩家的进攻和防御,加上各种不要钱的飙血以及恰到好处的文字特效,游戏的战斗也就非常激烈和爽快了。

游戏中还有的“拔无”、“极见”等招式动作,“拔无”就是拔刀术,在佩刀冒出热气的情况下拔出并攻击就能造成大范围的伤害。而“极见”则相当于是一闪、弹反,虽然没有明确的声效和画面提示,但我个人感觉游戏里“极见”的判定还是比较宽松的,更爽快的是本作和鬼武者等游戏一样可以进行连锁“极见”,利用“极见”击杀敌人后附近的敌人会发光,这样就可以继续连锁了。一直以来这样的系统都能增添游戏的观赏性、操作性,更能令玩家成就敢爆棚。

刀在游戏中是最为核心的战斗和养成元素。游戏中角色的段位会在退出迷宫后重置,但刀级不会。也因此刀才是提升玩家实力的关键部分。通过用刀杀敌就可以提升刀的等级,随着等级提升会解锁佩刀的新招式,收集培养各种佩刀尝试新的招式可以说是一个非常有趣的过程,另外通过铁匠可以继承佩刀能力也节约了不少培养上的时间和精力成本。

▲佩刀招式查看

游戏中刀的数量种类也依旧异常丰富,斩杀酒吞童子的「童子切安纲」、佐佐木小次郎使用的「备前长船长光」等名刀悉数都有。每把刀都有各自的攻击模式,包括了「上段」、「中段」、「下段」、「单手」、「弓」、「忍者」等九种。不同的攻击模式除了手感、招式上的不同外,还提供了不同的被动效果例如「中段」可以提升防御、「单手」可以减少精力消耗等等。哪怕是名称相同的刀也会由不同的攻击模式,这进一步加大了佩刀使用体验上的差异,而佩刀的稀有度、属性等等都各有不同,锻出一把绝世好刀则可以说是游戏培养的终极目标。

在迷宫中斩杀敌人会吸取到魂,至少积攒一格魂量表就能释放类似于觉醒技的「刀刻」大招,「刀刻」期间移动上升刀不会断,更不吃硬直,是面对BOSS以及身陷险境时的秘密武器,用来逆转局势。

▲玩家可以找堂岛锻刀增强属性或者增加称号赋予新的能力

在游戏中没有掉落道具、佩刀的高亮显示,所以拾取战利品时略显不便,另外道具数量增多后,整理调配也变成了一项较为繁琐的工作。值得一提的是,游戏中的死亡惩罚虽大但前期战斗难度并不算高,加上玩家可以在商店中雇佣保镖一同冒险,完成第一个迷宫的探索对于大部分玩家而言不算难事。而第二个迷宫解锁就显得有些出人意料了,玩家需要在帮堂岛还完债后,雇佣七海共同打穿第一个迷宫后才会触发,这些条件都没有明示玩家不太容易发现。就算如此,游戏在迷宫和敌人内容的设计上并不算丰富,空有框架但内容不足,这令游戏的耐玩度也打了不小的折扣。

【评测总结】

如果是冲着《侍道》名头的玩家,《侍道外传:刀神》除了战斗和丰富的佩刀收集外,并不能体会到本篇的高自由度沙盒玩法,迷宫探索的玩法也令游戏体验显得有些单一。而以一款Roguelike游戏的眼光来看,本作的表现算得上可圈可点,有着不少小聪明小想法。可惜的是游戏的体量不够,整体完成度还是欠缺了一些。

(责任编辑:珂珂

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