移动沙龙第6期实录:休闲益智类游戏的开发及运营
本文导航
- 第1页:移动沙龙第6期图文实录(1)
- 第5页:移动沙龙第6期图文实录(5)
- 第2页:移动沙龙第6期图文实录(2)
- 第6页:移动沙龙第6期图文实录(6)
- 第3页:移动沙龙第6期图文实录(3)
- 第7页:移动沙龙第6期图文实录(7)
- 第4页:移动沙龙第6期图文实录(4)
移动沙龙第6期图文实录(5)
嘉宾小型论坛:
范路:非常感谢刚才两位嘉宾为我们做的精彩自分享,做休闲小游戏确实是很艰难的路,手游市场基本上一轮一轮洗出来的,我想问问两位做轻度小游戏,你们认同这个说法吗?
顾雷:这个问题我最近也有类似的考虑,我们现在认为这个产品进来的用户大概分三波,第一波是最重要的是要留住那些懂游戏的人,他们是愿意去挑有游戏的人,会给你形成一个小口碑,他会跟更多的人说你这个游戏不错,很多没有选择习惯的人他们会选择留下来玩儿这个游戏,这些人是最忠诚的,真正选择拉人的人都跑了,因为他们没有这个耐心,第二波是被人拉进来的这些,也是喜欢玩儿游戏的,他介绍他的朋友来玩儿,这是第二波人,第三波是从众的人,后面的人是看到别人在玩,听说别人在玩儿,我也下一个跟着玩儿,反正大家走在玩,所以你的产品做的足够好,你的用户是可以这么来的,最后做大的话要真的满足至少前二类人的需求,把游戏做好。
王晓波:我觉得怎么说都有道理,我自己认为一方面会有这种可能,这种的比率上在我看来可能也不是特别的绝对,我更多的关注点全部都在单机的部分,如果你能够把特别大部分,八成以上的小白或者是更白能够给带动起来已经是很牛了,一点一点我去抓我想要的东西,我可能是这样的。
范路:我个人也是从事游戏的行业,盛大以前做端游是讲究这样的事情,一个游戏的品质是分三个层次的,第一个是游戏不能玩儿,第二个是游戏不会玩儿,第三个是游戏不好玩儿,在手游这一块我们最需要解决的是第三个问题吗?还是其他的?
王晓波:我刚才也想讲,我觉得如果说问我现在的话,我可能会要求我团队在做这个产品的时候一定关注付费率,我希望所有进来的人,他有意愿愿意付费,但是这一点非常的难,我更希望在做这个产品上不由自主的顺着你的就来了,他是真正的有这个意愿,我觉得其他的都是次要的,收入是很重要的,如果你把产品做到的,自然而然引这个用户,让他们自愿的去付费,这个是非常重要的。
顾雷:第三个阶段是不好玩儿,这三个分的非常好,现在的市场竞争很激烈,第一波人要在里面选一个好玩的,在市场早期两年前捕鱼他们刚来的时候,相对排行榜里好玩的游戏少,他们是在那个里面脱颖而出的,在同质化的渠道里面好玩的层次的品质决定了你的生死,这个是非常关键的,我们的一些次登和付费比下滑了,团队会说这个是质量下滑,我一直强调是你的竞争力在下滑,市场出了很多好玩的游戏,用户不选你了,其实你就问用户两个简单的问题,你觉得今天玩儿的有什么好玩,你今天还想玩儿吗?其实都是好不好玩,现在人的是好不好玩决定了生死,真的是上升到了这个阶段。
范路:下面我想问一个和跟付费有关的问题,我们游戏的运营公司有一个专门的团队叫大客户维护团队,这种小游戏里面会不会有这样的人?
王晓波:我特别希望有这样的人,但是我们自己没有碰到,我们在现在来讲主逻辑是一个单机的产品,其实那些大玩儿要在这当老大,所以他要拿到这个位置,对这个有需求,我们的轻型的产品在这个里面来讲上榜单的意义没有那么大,所以我们没有这个现状,我们现在去理解它的时候也是这样,进来的玩家愿意留下来,愿意玩儿,他认同你这个东西,尤其是国内的玩家,国内是我们比较大的门槛,我们是希望怎么让中国玩家说你的轻的产品很好。
顾雷:其实是这样大玩家是一个稀缺资源,你越往后遇到的越少,一个人持续的高额付费是很难维持,以前玩儿游戏花了三十几万,不会持续长期花那么多钱,花个几万块钱很好了,你只要给这些人设计就很好了,花钱少的人上来第一个是领各种服务的,小游戏是人和人斗和人和人比的程度更弱一些,所以这个大的客户其实在中国各行各业都是能享受到非常好的会员服务,一旦你的游戏有这种客户,多的话你就有团队维护,如果不多就公司的头去维护,我们这样的客户,就是每个月固定给你转多少钱。
(责任编辑:王鹏飞)