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《斩妖Raksasi》主创谈游戏创作:一款2d黑暗之魂诞生之路

2019-09-19 17:31 来源:搜狐

《斩妖Raksasi》近期上线,这是国产独立游戏。不动、Bingo、阿楠三人组队打造的首款动作游戏《斩妖Raksasi》以Roguelite元素为内核,采用顶视角表现战斗,并为每位主角打造独特战斗体验。在开发一年多后,他们决定先将游戏以EA版本登陆Steam平台,预计在今年9月份。

《斩妖Raksasi》主创谈游戏创作:一款2d黑暗之魂诞生之路

【阿楠】现在想想制作《斩妖Raksasi》的直接契机,应该是有一天跟不动聊天时,忽然聊到说如果做一款顶视角的2D黑暗之魂,不知道会是怎么样的体验?这个想法正好也击中了喜欢玩骑马与砍杀的不动,于是卷起袖子没两天一个顶视角的战斗 DEMO 就出炉了,当时的版本是两个人各控制一个角色在一个竞技场房间中互相对战,结果我们一群朋友在一起都玩得很开心。嗯,感觉这个游戏值得做出来看看。这应该就是《斩妖Raksasi》的缘起了。

这个就是当时的DEMO,其实战斗雏形跟现在的《斩妖raksasi》已经非常相似了

【Bingo】《斩妖Raksasi》是我们第一款作品,把自己认为好玩的东西,以一个有趣的表达方式,呈现给大家,让大家玩得开心,爱不释手,这就是我们最想做的事。这游戏有别于爽快杀敌的动作游戏,她更多的呈现一对一的战斗,动作更朴实,一招一式沉重而致命,每一下打击与闪躲,都非常关键。格斗带来的快感是我们想追求的乐趣。

架空明末故事背景,混乱、斗争、调整

《斩妖Raksasi》主创谈游戏创作:一款2d黑暗之魂诞生之路

时代背景定在明末,那是一个混乱而充满故事的年代。不过我们对整个文明都做了架空处理。文明起源是从宇宙流浪而来的魔族与神族,魔族又创造了妖族,而神族促使了人族诞生。数千年前的上古大战,神族灭亡,魔族退入地底,妖族散落于荒野,取得大胜的人族进入数千年的繁盛期,掌控着整片大陆。而游戏发生的这个年代,玩家将会接触到人族社会自身的争斗与矛盾,妖族的威胁,以及魔族筹备了数千年的反扑。

《斩妖Raksasi》主创谈游戏创作:一款2d黑暗之魂诞生之路

不动:最初还给每个角色都画了一点相关的身份介绍漫画:D

游戏的六位主角,属于一个名为“轮回社”的组织,这个组织正在进行一项实验,表面目的是寻找改善这个世界的方法。

《斩妖Raksasi》这一作,我们将突出战斗体验与游戏机制,并不想让剧情表演抢戏,我们有点极端的不让玩家跑剧情。所以我们把所有的背景故事,打散成碎片,分布在游戏的各个地方,比如某个怪物的介绍,某把武器的说明,某个角落掉落的书册。随着您游戏时间越来越长,它们会编织出越来越完整的世界。当然,您可以完全不用管这些文字,只管战斗乐趣就行了。

Roguelite战斗为核心,6位主角120种敌人37把武器

【Bingo】我们完成战斗demo后,曾为这个游戏设计过几种游戏机制,最终采用具备一定继承性的随机地牢机制。现在行内喜欢称之为Roguelite。

玩家在游戏里遇到的角色都会被收录进斩妖录里

每一局游戏都会经历6个章节,代表这世界6个典型区域。我们设计了120种完全不同的敌人,根据设计目的,分别布置在近300个场景中,每一局游戏历程都会按我们内部设定的规则,抽取部分场景组合出关卡地图。这种做法,会使得每局游戏都具备一定探索感,不容易重复,耐玩性高。人工布置的战斗场景,又能传达出设计者意途,避免 “为随机而随机”的无趣情况。

当前我们设计了37把武器与140种秘宝。这些内容会随着游戏进度逐步解锁,然后随机出现在单局游戏中。随着游戏时间越来越长,游戏内容其实在不断增加,单局游戏中出现的变化会越来越多,这是Roguelite类游戏均拥有比较长的生命周期的原因。

我们的游戏机制受到了《The Binding of Isaac》和《Dead Cells》影响,因为它们本就是我非常欣赏的作品。但我认为无论Roguelike或Roguelite或RogueVania,它们都是服务于游戏核心的一个机制手段,脱离了核心战斗体验,这机制并不成为游戏。所以《斩妖Raksasi》中您可能会看到一些熟悉的机制,但却绝不会让您觉得是同样的游戏。

【Bingo】随着游戏进度的推进,当前版本大家可以解锁6位主角。抛开背景故事与人设,每位主角在战斗体验上拥有三个独特的设定:天赋属性+天赋法术+初始武器。

以《斩妖Raksasi》的封面人物“无界”为例,她的定位是一名风险与收益并存的近战刺客。她拥有所有主角中最高的移动速度及气力回复,走位最为灵活。她持有的武器是攻击距离最短的双刀,不利于与敌人对峙,但却能闪躲近身,以狂风暴雨式的连续技击杀对手。她拥有的天赋法术,可以让大范围的敌人群体眩晕,这一独特的能力,既可应用于打破敌人配合阵型,也可利用之逃离包围。

【阿楠】很巧的是,我们三人都不是非常喜欢“割草”类型的动作游戏。我们希望战斗能更多一些真实感,希望玩家能更投入游戏,更小心的去应对每一个挑战,能更沉浸到游戏的世界,获得更大的满足感。

《黑暗之魂》中有一个让我们很喜欢的点,就在于战胜强敌带来的成就感。只有在经过自己的努力去战胜强大的敌人后才会有这种感觉。所以,《斩妖Raksasi》的战斗体验是比较朴实的,没有太多的炫酷表演,而是需要小心的走位,抓住合适的时机来攻击战胜敌人。

当然,对一个动作游戏来说,爽快也是很重要的。我们也希望在需要小心行动而不是无脑“割草”的基础上,去尽量提高爽快感。

动作游戏开发,哪有不踩坑的呢

【不动】大家之前虽然都已经做了多年的同事,拥有多年开发经验,但是从来没有做过动作类游戏。阿楠和Bingo有格斗游戏的爱好,而我非常钟情于各种兵器的研究和使用技巧。大家都是凭着自己动作游戏的感受,以及对一些兵械的了解去揣摩和试探的。

在美术方面的坑,选用了顶视角,优势是工作量小,对攻击判定精确,跟核心战斗体验有比较好的兼容。缺点是完全牺牲掉了纵轴的表现,使得对角色和对场景的塑造和刻画,非常受限。一直被吐槽最多的就是,主角全做了妹子,为什么不给看脸看胸看屁股!ORZ。。。。

【Bingo】说两个我们自愿跳进去的坑。第一个是“朴实”。如果是做幻想类的武器战斗,甚至可以让长剑碎出十八片刀刃切割对手,双截棍舞出无敌金钟罩,长枪把敌人挑向空中再幻化出三道枪影钉在地上……而朴实的兵器格斗,我们需要考虑一定现实合理性。现实中很多武器在使用上,都是细节手法的差别,很难在大动作表现出不同。比如匕首,铁尺,T型柺,这三种双持短武器在实战中手法差异很大,但细微的手腕动作不容易在游戏中表达出来。

第二个自愿跳进去的坑是“近战”。很多Roguelike游戏都是射击类,这其实有一定原因。因为射击出来的弹药,可以很容易挂上不同视觉表达。比如一颗子弹可以由圆型变为月牙型,然后加上Z型的飞行轨迹,在碰到敌人时再分裂出8个碎片飞散。所以射击类很容易做出自身能力的复合叠加。而近战则受到比较大的限制。

妖气横行的游戏氛围,黑暗,破败,腐朽和肃杀

【不动】《斩妖Raksasi》整体氛围的追求:黑暗,破败,腐朽和肃杀。色调用低饱和度去表现场景,用高饱和度去表现鲜血和刀光。粒子主要用来表现烟雨弥漫,尘土飞扬,火星四溅,四处魅影的一种感觉。光线在整个游戏中,最主要用来表现“焚烧”的火光。基本上,是为了强调破坏和“黑暗中的一丁点希望”那种感觉而存在

对于这类题材的游戏中,小时候玩过的《刀剑封魔录》,还有前几年玩过得《暗黑地牢》,这些都是我很喜欢的风格。既然要表现杀戮,那就更加严酷硬核一些,不喜欢中二,耍帅的那套!

角色全部选用女性,其实最主要的原因是我本身就是个汉子,如果有得选,不想在游戏里再扮演汉子……但是落到游戏里,其实并不希望是用来卖肉博眼球,而是想传达出,玩家操作一个女性在这样严酷的环境下挣扎战斗的一种反差感。

节约开发成本,采用现成音乐素材

【阿楠】我们三人都没有专业的音乐制作能力。因为是一个独立小团队,也没有什么经费用来投入音乐制作这块。目前的做法是在可以免费授权使用的曲子中进行挑选,以及购买价格比较实惠的曲包,从中寻找合适的曲子。所幸的是现在互联网上优质的音乐已经比较多了,暂时可以满足我们的基础需求。也有考虑如果之后游戏比较成功,有足够的经费支持后续开发,再在音乐制作这块多投入一些。

(责任编辑:珂珂

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