游戏业的传奇:GDC终生成就奖得主盘点
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2006年——2010年GDC获奖者概述
2006年:理查·盖瑞特(Richard Garriott)
2006年GDC终身成就奖获得者理查·盖瑞特(Richard Garriott)有着另一个称号,在他一手设计的创世纪游戏中自称为“不列颠之王” (Lord British)。而《创世纪》系列游戏也正是这位游戏界的传奇赐给这个行业的光辉业绩。
理查·盖瑞特出生于1961年7月4日,而他第一次接触到电脑是在14岁的时候,而在高中时期他开始学习编程,根据他的说法,那期间他就尝试写了 28款以上的电脑游戏,而他也在那个时候在参加的电脑夏令营里获得了“不列颠”的外号,并将其一直用在后来的游戏里。作为传统奇幻桌面游戏“龙与地下城” 系列的爱好者,盖瑞特最初是想把这套规则在计算机上表现出来,在苹果的Aplle II发布之后,盖瑞特看到了其中的契机,于是他把这个发展成为图形式的RPG游戏,并更名为Akalabeth,首次试水,便获得了惊人的30000多份的销量。
巨大的成功在给予盖瑞特财富同时,也带来了同龄人难以想象的压力。此后,他将Akalabeth继续改进,并正式命名为《创世纪》(Ultima)。此刻,或许就连盖瑞特本人都无预料《创世纪》系列将会取得的传奇性的,甚至是划时代的成就。作为角色扮演游戏的先驱者之一,《创世纪》系列有着一系列成就,可以说里面随便拿出一个构思都能为后来者启发方向,整个80年代理查·盖瑞特也连续推出了五六款系列作品,让这个故事彻底完善起来,这期间他也成立了自己的游戏公司Origin,拓展各项业务。
而接着在1996年,理查·盖瑞特进一步把创世纪网络化,《网络创世纪》(Ultima Online),通称UO的这个名字老玩家肯定不会陌生,作为史上第一款图形大型多人在线角色扮演游戏,正是它把MMORPG这个概念确立起来,也带动了之后的在线游戏热潮。
凭借《创世纪》系列,理查·盖瑞特名利双收,但即便在今天,已经53岁的他还是没有放弃游戏开发者的身份,只不过是换成了更加自由的方式,比如他最近的作品就是通过Kickstarter筹款完成目标的独立游戏《神使的裹布尸:孤独天使》。
他还有着一个更令人意外的身份,理查·盖瑞特出身于航天世家,父亲曾是一位太空人,而在2008年10月12日,盖瑞特继承了这一事业,自费参与俄国联盟TMA-13号前往国际太空站的任务,成为世界上第六位太空游客,完成12日的太空生活后成功返回地面。而他的日常生活更是丰富多彩,魔术,建筑,花卉园艺都是他的喜好,而他也成立多项基金用于自己感兴趣的领域,甚至还是一名业余拳击手,打出过不错的成绩,如果某一天他突然说自己要拍摄电影,也不会让人感到意外。
如果说PC游戏有所谓的“创造者”的话,理查·盖瑞特绝对有资格成为其中之一,不管时代怎么演变,他的心里仍存在理想的程序员,美术师以及设计师组合,合力为他勾勒脑海中想象过的世界。
2007年:宫本茂
2007年GDC终身成就奖获奖者的名字,是我们再熟悉不过的马里奥——应该是宫本茂才对,而关于他的种种,似乎也只用,只能用这三个字来概括全部,他为任天堂,为日本游戏市场,为整个业界创造了一个又一个的神话,或许他的影响已经不局限于游戏本身。
宫本茂1952年11月16日出生于京都,1977年大学毕业后进入任天堂担任美工设计,尽管并非一般游戏开发者常见的程序出身,但在1980年他得到机会,用那款之后为任天堂打江山立下功劳的《大金刚》证明自己后,社长山内溥亲自提拔,从此宫本茂开始了他的游戏设计生涯。
接下来的故事就无需多加夸大,我们只需陈述事实就足够,1983年,宫本茂用《大金刚》中得到的灵感创造出了马里奥这个角色,第一款以它为主角的游戏在同年推出的FC上表现出色,1985年,宫本茂进一步完善细节,推出了那款划时代的《超级马里奥兄弟》,传奇就此开始。于是这整整二十年的时间里,马里奥系列的游戏见证了任天堂的辉煌历史,成就了它的数次霸业,作为历史上最赚钱的几款游戏系列之一,从任何意义上都有资格列入游戏史册,以及,让马里奥这个名字成为了世界上人气最高的游戏角色,没有之一。
宫本茂的成就也不仅只有马里奥。塞尔达,银河战士……任天堂旗下数个招牌都由他来一手完成,宫本茂本人也从一个无所事事的”闲人”成为任天堂全权负责游戏软件开发的专务董事,而每一代主机发售时,他和他的马里奥依然要挑起大梁,成为招牌。不管时代怎么演变,主机市场如何兴衰,宫本茂永远站在任天堂的第一线引导游戏前进,无数人都坚信只要他在,马里奥就不会褪色,任天堂也不会黯淡。他获得的荣耀是游戏业界任何一个人都无法比拟的,但同时其身上肩负的责任也是同样艰巨。
或许在整个游戏业的历史上,也不曾有第二个人有着如此特别的地位,他的各种奖项名至实归,很多游戏制作人都发自内心的钦佩这位或许不是天才,但胜过无数天才的大孩子,他不是科班出身,没有专业培训,但他懂得游戏,懂得怎么做玩家最喜欢的游戏,只有他能做到这一切。
宫本茂被美国《时代》周刊誉为“游戏界的斯皮尔伯格”,在不同领域下商业和艺术的平衡中,这两个人或许都称得上做到了完美的极限,而他们在公开场合也有过多次交流,两个同样传奇的人物彼此有着特有的理解。而宫本茂让我们印象最深刻的,还是任何时候看起来也都像一个拿到最心爱游戏的玩家,充满笑容,迫不及待,能感受到他发自内心地热爱着自己的游戏,才能同样传达给玩家。
有生之年,我们还会看到宫本茂和他的马里奥继续一路前进,对游戏玩家来说,能见证这样一个时代,是件值得骄傲的事情。
2008年:席德·梅尔(Sid Meier)
2008年的GDC终身成就奖获得者给了一个同样被诸多玩家熟知的名字,席德·梅尔(Sid Meier),这个名字伴随着《文明》系列一起家喻户晓,因他对游戏业所作出的贡献和那些标题中含有他名字的游戏巨作赢得了应有的赞美。
席德·梅尔本名为Sidney K. Meier,在1954年出生于加拿大,在1982年之前,他的人生貌似平淡无奇,大学毕业,结婚生子,虽然他确实是计算机专业出身,但也没什么机会证明自己擅长程序设计,甚至看不出他曾经对游戏特别产生兴趣。接下来的故事则貌似夸张,1982年,席德·梅尔和朋友一起玩电脑上的飞行模拟游戏时觉得AI设计太过简单,他可以在两个星期内搞出一个比这还好的游戏来,结果是他或许用了不止两个星期,但确实拿出了第一款模拟飞行游戏《Spitfire Ace》。
从此席德·梅尔不可避免地走上了游戏开发者之路,而他擅长的东西很快在这个领域得到体现,他能敏锐地发现一个系统的精髓,然后用尽可能容易的理解方式转换成玩家乐于接受的规则,这句话已经概括出了模拟策略类游戏的本质。从早期苹果机上的原始游戏到如今超级PC上的震撼巨作,席德走完了电脑游戏业所走过的所有历程。单是这一点就使得他的一长串作品具有了非同寻常的意义。他的一些早期游戏仍具有很强的生命力,至今它们仍被摆在货架上,而不是被摆在博物馆里。
作为他代表作品的《文明》系列则是席德·梅尔游戏理念的最佳证明,简单而复杂,让任何一个玩家都能在游戏里寻找无限的乐趣,先后推出多种语言版本,迄今每一代都还有玩家不断钻研,在同类游戏中几乎找不到第二款能相提并论的例子。而除了文明系列,席德·梅尔也始终在挑战各类可能性,从《铁路大亨》到《模拟高尔夫》,以及冠以席德·梅尔名字的系列游戏,很多人都认为策略游戏能够发展壮大都该感谢席德·梅尔为大家不断带来各种创意。
席德·梅尔或许算不上最有天份的程序员,他也未曾为某个游戏引擎而连夜奋战。你玩他的游戏不必非得拥有顶级电脑,在这个为技术升级而着魔的疯狂年代,他可算是个另类人士,但他受到那些真正游戏制作人的尊敬,认为他是那种能带动业界前进的对象。而在各类游戏开发者大会上,席德·梅尔也往往都会到场,阐述自己对于当前游戏产业的看法,像他说的那样:“我从头到尾一直在游戏圈里工作,目睹了游戏业的整个进化过程,这赋予了我一种以历史的眼光观望未来的态度,使我不必疲于追赶”
这就是席德·梅尔,一个貌不惊人,态度和蔼的大叔,一个穿着短袖衬衣,从容编织神话的人。
2009年:小岛秀夫
2009年的GDC终身成就奖留给了小岛秀夫,对于大部分玩家来说,和这个名字永远联系在一起的当然还是MGS,潜龙谍影,或者你还是喜欢叫它合金装备也无所谓,而他们都是独一无二的,在游戏领域和游戏制作人领域同样如此。
1963年8月出生于日本东京的小岛秀夫少年时的爱好首选当然不是游戏,而是电影——这点其实也并不让人感到意外,因为种种原因,小岛没能实现他成为电影导演的梦想而随便进入大学就读经济学,也正在这个时候,他邂逅了未来能让他另外圆梦的游戏。大学毕业后,小岛秀夫选择了进入KONAMI担任游戏策划工作,也就在这之后不久,小岛就把他各方面的灵感综合成了一款游戏的策划,并非当时天经地义的杀敌通关,而是以躲藏潜入为卖点,这款游戏当然就是一切的原形,最初的《Metal Gear》。
最初的两代《Metal Gear》虽然距离理想作还相去甚远,但已经凭借个人风格留给了玩家十分强烈的印象,让小岛在后来有机会能继续这一系列,而当游戏主机终于迎来PS时代时,重新进化后的《Metal Gear Solid》震惊了世界,也宣告这系列就此进入一个新次元。从MGS初代的惊艳,到二代的震撼,三代四代以及中间的各种外传已经把这个系列打造成一个完美的整体,不断丰富完善的世界观设定,越来越高清写实的CG动画,以及从开始就坚持的互动电影风格,加上一直延续的潜入方式的特色战斗系统,这一切都让 MGS独一无二。
小岛用MGS圆了自己的梦想,尽管不能成为电影导演,但他成为了一位名副其实的游戏导演,MGS系列也因此打下了他强烈的个人印记,其他人就算挂名也不会拿出让大家认可的作品,所以哪怕小岛屡屡食言继续推出新作,大家也还是心甘情愿的买账。
而小岛秀夫善于造势的宣传方式也堪称一大特色,MGS2当初在PS2版的宣传片欺骗了全世界,MGS3在发售前又故弄玄虚暗示剧情会有噱头,到了 MGS5的时候同样是不辞辛苦,用仿佛是完全新作的宣传口号来掩饰了许久,不到游戏发售的最后一刻,你都还不知道他有什么花样。或许在小岛看来,这也是游戏制作的一部分,满足玩家的好奇心理,吊他们的胃口又给他们意料之外,情理之中的答案。而因为他与众不同的创意,在每次发布会上看到小岛出现仿佛都不会缺少乐趣。
生活中,就像大家通过网络熟悉的那样,小岛秀夫依然喜欢电影,喜欢军事周边,喜欢能给他创作灵感的每一种东西,环太平洋电影上映时他就像个第一次看到巨大机器人的少年一样兴奋不已,恨不得能自己马上改编成游戏。
而或许不要太久,我们也即将看到在新主机上推出的《潜龙谍影5:幻痛》,不管事先如何夸张,小岛秀夫从不曾让我们失望过,有这样一位富于个性的制作人存在并坚持推出新作,实在是件很有趣也很刺激的事情。
2010年:约翰·卡马克(John Carmack)
2010年的GDC终身成就奖获得者约翰·卡马克(John Carmack)的游戏生涯与第一人称射击游戏密不可分,FPS游戏之父的赞美并不夸张,全世界无数玩家应该感谢这位技术天才把这类游戏从概念变为现实,最终发扬光大。
出生于1970年的约翰·卡马克和其他同等级的开发者相比,显得有些年轻,所以他也没有那些如80年代之前就已经开始编程的骄傲履历,他开始深入接触游戏已经是1990年,任何人都不难看出电脑游戏未来的潜力,而卡马克也正在此时开始准备创业。仅仅一年后,中途离开大学的卡马克就与他人共同创办了 ID Software游戏公司,富有远见,而且技术过硬的他开始就没有把目标定位人人都能的2D游戏,他敏锐地意识到电脑本身的发展已经足以支持3D游戏的运行,未来是属于立体化的世界,第一人称视角大有可为。
1993年,卡马克拿出了《德军总部3D》,后来被认为是第一款3D射击,FPS类游戏的开山鼻祖,而值得一提的是这款游戏在当时实际还是伪3D效果,全靠卡马克开发的特殊算法生成差可模拟的画面,但头一次让玩家意识到射击游戏还能这么玩,结果已经足够震撼了。接下来卡马克和ID Software接连拿出了一系列如雷贯耳的名字,《毁灭战士》(DOOM)、《雷神之锤》(Quake)。这几款游戏迅速影响了全世界的玩家,也直接确立了一个基准,射击游戏将来只可能沿着这个方向发展,大家要做的只是不断让效果进化到更完美。
而作为天才的程序员,卡马克可以说一手完成了早期3D游戏引擎的核心基础,后来的《半条命》和《荣誉勋章》等游戏都是在他的引擎下开发的,而卡马克还是一个众人皆知的开源软件的倡导者,他从来不介意放出自己游戏的源代码,并希望更多人来帮助完善。
卡马克因而被游戏业的大量人士视为偶像,这个行业并不缺乏天才,但天才的同时还不断引导这个行业良好发展,给予更多新人与帮助,用自己的算法和引擎造福大众,或许只有约翰·卡马克是独一无二的另类存在。他在慈善事业方面的贡献以及对游戏社区的关心也同样出名。一个以卡马克名字命名的基金用来资助他的母校、开源软件的倡导者、游戏专利的反对者和热心的玩家。1997年他把他的一辆法拉利跑车作为奖品送给了一次雷神之锤比赛的胜利者。
而今年刚刚44岁的卡马克还在不断挑战自我,他尝试学习各种最新的函数语言,不断思考如何优化游戏,2013年11月,他从id Software辞职以加入新锐虚拟游戏设备公司Oculus VR,很显然在他眼里,这款头戴显示器会和当初的3D游戏一样代表着未来。
或许用不了多久,约翰·卡马克就会带给我们另一次惊喜,有机会把自己的名字再度写入游戏革命的历史,虚拟现实头盔和FPS游戏的完美结合,这种美好的前景光是想象就让人觉得激动不已。
(责任编辑:陈慈)