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《守夜人:长夜》评测:克苏鲁在呼唤,魂like游戏的不懈探索

2020-11-29 15:49 来源:Gamediary

《黑魂3》在国内外都有着难以忽视的巨大影响力,虽然不及爆款网游般席卷整个游戏圈,但其硬核、晦暗、新手退散的气质,引领起魂Like游戏的风向。不久前《守夜人:长夜》上线Steam平台,这部有着“2D黑魂”之称的作品,会接过魂Like游戏的传承吗?

《守夜人:长夜》评测:克苏鲁在呼唤,魂like游戏的不懈探索

大约是从《黑暗之魂3》开始,魂系列游戏便凭借“硬核、晦涩”的游戏体验,在国内游戏圈风靡起来。碎片化叙事、体力条限制战斗节奏、高伤害的真剑战斗以及精致的动作系统,让许多玩家即使受虐千百遍,依然待魂如初见。

如果试着去分析魂系列吸引人的地方,逐步推进地图的探索感、战斗动作的节奏感、战胜困难的成就感或许就是最受玩家欢迎的地方。自然地,在《黑暗之魂》大火以后,游戏市场便逐渐涌现出一系列打着“魂like”标签的受苦游戏,制作者们也一遍遍地试图模仿出宫崎英高脑中那个黑暗畸形的灵魂世界。

《守夜人:长夜》评测:克苏鲁在呼唤,魂like游戏的不懈探索

由Glass Heart Games制作的《守夜人:长夜(Vigil: The Longest Night)》于10月15日正式登陆steam平台,这款受到《盐与避难所》及《恶魔城》等经典游戏启发,曾接受被誉为“2D黑魂”的《盐与避难所》制作组指导开发的游戏,正是一款典型的“魂like”游戏。

游戏整体采用2D横版平台战斗的游戏模式,3D建模保证了角色肢体动作的直观与协调。阴暗逼仄的场景与地图设计,以及在画面上采用一层透明度很高的雾气效果为游戏带一种朦胧的神秘感。

在游戏场景与怪物设计上,本作融入了许多“克苏鲁”的相关设定,肮脏、混乱与宗教元素为游戏的剧情蒙上了一层诡异的面纱。输液的狂信徒、半人半蛹肉体肥大的“巢穴之母”、由肠子血管般红线制成的捕梦网天顶,这些令人SAN值狂掉的设定与造型,为玩家描绘了一幅疯狂与无序的混乱世界。

《守夜人:长夜》评测:克苏鲁在呼唤,魂like游戏的不懈探索

在游戏中,玩家将要扮演守夜人的最后一名成员蕾拉,跟着她在白昼失落许久的漫漫长夜中奋战,以揭开永恒黑暗之下狂乱宗教与异化魔兽的真相。游戏的剧情叙事依旧采用了魂系列经典的碎片化叙事,通过物品描述、角色对话,逐步拼起剧情,解开故事的全貌。这种通过不断收集与提取信息拼接全貌的叙事模式,让还原剧情也带入了一种类似拼图的可玩性,增强玩家深入探索的欲望。

地图设计与战斗是魂系列游戏的高光点,作为地图设计理念最接近“魂”的“银河战士恶魔城like”游戏,同为2D横版的《守夜人:长夜》自然也会选择这种优秀的地图设计方式。这种通过后期获得能力重新去到之前不能去到的区域,以及大段跑路后通过捷径将不同地图区域连接起来的地图设计,在有效重复利用地图的条件下增加了解密与探索感,颇有些解开伏笔豁然开朗的爽快。

然而,这种地图设计思路固然很棒,但需要非常细致的物品布局设置,以带给玩家足够的获得感。这方面,《守夜人:长夜》就做得并不够好。在游戏中,大量解密与战斗让玩家付出脑力与体力劳动,但却只能得到金币或炸弹等基础物资的奖励,舔图的付出和回报不成正比,很容易削弱玩家的探索感与跑图欲望。

《守夜人:长夜》评测:克苏鲁在呼唤,魂like游戏的不懈探索

同时,游戏中的武器配给分布不均,前期很容易得到匕首或斧头,但长剑却不容易获得,这使得喜爱不同武器的玩家体验会不尽相同。这些问题侧面反映了游戏细节资源的匮乏,如果对游戏进行更加丰富的填充,会有很大的改观。

战斗方面,“魂like”游戏通常分为两种不同的战斗节奏。其一是以《黑暗之魂》为代表的,鼓励防守与见招拆招的慢节奏战斗;另一种则是以《血源:诅咒》为代表的,鼓励枪反与进攻回血的快节奏战斗。

《守夜人:长夜》显然是属于前者,游戏的战斗手感整体不错,适应战斗节奏后,体验相对还是比较带感的。游戏对各种不同的轻重武器都设计了相应的战斗动作,玩家可以根据自己的战斗节奏选择不同的武器,来达成最舒适的游戏体验。

《守夜人:长夜》评测:克苏鲁在呼唤,魂like游戏的不懈探索

游戏中带有弹反系统,在对战单体怪物时非常实用,但遇到复数怪物同时攻击的话只能弹反到第一个怪物,然后被第二只怪物攻击。游戏中设定了怪物的眩晕值,但眩晕后接处决的判定距离有些苛刻,小体积怪物晕眩之后走位贴碰撞体积上就可以处决,但是大体积怪物和boss就很难找到处决的判定位置,多半用出来是重攻击而不是处决。

正如《黑暗之魂》一般,《守夜人:长夜》也沿用了体力槽的设定,同时,它还加入了眩晕值,战斗、翻滚等动作都会消耗体力值,体力条用光后会增加眩晕值,眩晕值累积到一定程度会出现长时间的眩晕硬直,这就对玩家控制战斗节奏的水平要求更加严苛,玩家必须有效控制出刀与绿条消耗,以规避眩晕后的巨大破绽。

与《黑暗之魂》不同的是,《守夜人:长夜》并不通过属性点养成人物,而是通过剑、斧、匕首、弓与通用四个分项的技能树来引入玩家人物的成长与强化。这样的成长方式使得玩家加点更加直观且具指向性,可以让玩家选择自己适合的武器进行集中强化。

游戏针对后期的深度战斗系统也做了一定的设计,加入了武器切换系统,由于一周目技能点不够,完全支撑不起战斗时候多种武器切换操作。但高周目高等级可以通过切换武器打出更加高伤害的玩法,有意速通和深入研究的玩家也可以获得许多乐趣。

总体而言,作为一款独立游戏来说,《守夜人:长夜》的美术风格确实非常吸引人,游戏的场景与怪物设计融入了克苏鲁、哥特文化、印第安文化等元素,将他们巧妙地构架成了一个黑暗且迷人的世界。正如如官方介绍所言,游戏构建起了一个在梦境与现实,理性和疯狂间徘徊的迷人世界。但游戏在地图设计、获得感、操作手感和任务指引上仍有一定的优化空间,在这些问题得到改善后,玩家的体验一定也会更上一层楼。

(责任编辑:严超

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