《漫威复仇者联盟》评测:各种bug太多
漫威的超级英雄,相信很多人都知道,这也是属于世界范围的IP,漫威超级英雄大电影也是很多玩家的最爱,《漫威复仇者》是漫威ip最新的一款游戏,这款游戏也是受到了大家的关注,塔身兼漫改、SE旗下重磅3A和复仇者联盟的三重标签,不过,SE这次的新作似乎并不成功,给复联这个借助大银幕输出成为全球现象级流行文化的ip,生搬硬套了一组公式般的游戏企划案。
《漫威复仇者联盟》评测:各种bug太多
不仅如此,游戏里还一再雕龙画虎,用各种线索提醒玩家:别看我现在bug多,内容少,后面有的是更新——这招“手中有饼,心中画饼”对于游戏实际体验所的影响,便是通篇有佳句无佳章,令玩家留下了无法充分“燃烧”的遗憾(因为本作试玩版就已经把剧情走向交代了七七八八,所以本文将包含剧透)。
不久前还在VR游戏里大秀科技感的钢铁侠,又回到了《复联》片场给作品带流量
30秒带你看《漫威复仇者》
优点:
+角色之间凸显差异化的战斗方式和技能树设计
+包含在细节中的设定梗足以令漫迷和影迷感到阵阵惊喜
+画质达到了与大ip相匹配的水准
缺点:
-优化方面存在帧数硬伤,各种BUG影响游玩体验
-战役模式下的反派实力与人气不足,关卡设计缺乏针对性
-主打刷装备却又设置敌方动态等级,冲淡了角色养成本应有的成就感
角色差异化与关卡单一性
来自原作世界观设定下的人气角色,是大部分漫改游戏安身立命的提款机,《漫威复仇者》从大家如今已经非常熟悉的复仇者联盟队伍里选出美队、托尼、浩克、雷神和黑寡妇五位MCU时代原始股东,外加嘴上喜欢复联,身体却诚实“致敬”路飞的神奇女士卡玛拉,组成了玩家目前攻城拔寨的全套阵容。
卡玛拉与复联元老之间的互动时而紧张,时而日常,给人留下了不错的印象
就像诺兰的《蝙蝠侠 黑暗骑士》对超英电影产生的深远影响一样(包括作者电影属性,探索角色内心世界以及打造S级反派),2009年Rocksteady技惊四座的《蝙蝠侠 阿克汉姆疯人院》也给日后同类型同题材游戏以重要启发,从此美式ACT一度飘忽无常的打击感,不甚讲究的招式设计,一夜之间被扎实的命中反馈和更具演出效果的个性必杀技所迭代。
通过角色等级提升解锁技能树也成为一种系统共识,此前《漫威蜘蛛侠》,如今《漫威复仇者》,连同《蝙蝠侠 哥谭骑士》演示中给出的信息来看,都是同款思路。
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拿到角色的第一时间,玩家就能看到清晰的成长路线
《漫威复仇者》的角色招式设计在忠于原作角色战斗风格基础上,提供了人形高达,绿色大T,持盾士兵,灵巧刺客,天神下凡以及身体奇观六个玩法选项,其中每人都有自己专属的通常技和必杀技,并通过节奏变化和特殊技能,进一步区分出独立战斗模组。
比如“一力降十会”的浩克拥有日系动作游戏常用的抛投技,可以抓取敌人后一通狂摔猛砸;黑寡妇在点出关键技能点后,用体术攻击和小道具配合回避反击,甚至能玩出一些《阿克汉姆》系列的味道;钢铁侠的武器库存活满满,第一时间就上线了在模玩市场一度牵起过血雨腥风,让给位老少爷们儿瞒着媳妇儿女友启动花呗的反浩克装甲。
玩家必须将每个角色分别练习直至熟悉后,才能打出高效华丽的战斗表现,单从角色战斗方式差异化和可玩性来说,《漫威复仇者》交出了一份优秀的答卷。
反浩克装甲就是托尼老师的套娃
而本作关卡设计却没有很好对应动作部分的丰富多样,从头到尾所有关卡任务一字以蔽之就是“打”——虽然各种看上去科技感十足的敌人前赴后继撑起仿佛复联无双的热闹阵仗,但无论任务描述中是突破,攻坚还是防守,搜索,到时候抡起来打就完了。
围绕这一任务机制,《漫威复仇者》把战斗中积累的各项数据与刷装备,刷日常任务,刷奖励皮肤挂钩,玩家选择单人或者上线组队,像是MMO刷副本一样去挑战任务以获取对应奖励,这种被SE从《FF15》便开始鼓吹的“服务型”游戏玩法,按商业逻辑就是SE“垂涎”《命运》等游戏取得的良好持续性收益,于是以用户留存为目的,用直观的数值设计和装备优化鼓励玩家进行重复劳动。
也许是担心玩家怒肝到“满级”后退坑,《漫威复仇者》还完全不讲道理地设置了动态等级系统,关卡敌人遇强则强,让玩家无法体验到辛苦升级后碾压的快感,如果不是追求全收集,那么在角色技能树完成,体验过角色完整战斗形态后,我真不知道自己还有什么留下不走的理由。
献祭了多少了优化,才换来这样的画面表现
《漫威复仇者》与此前市面上同题材游戏相比的最大进化,就是由开发经费堆积起来的画面表现力,开发组也不止一次强调本作会在未来次世代平台上继续发光发热,更好画质和更高帧数等待玩家们的检阅。
不过评测还是要基于当下,我用PS4PRO游玩本作时,整体画面观感与不久前《对马岛之魂》类似,即在本世代末期无法获得太多惊艳感的情况下,画风和细节用心程度被进一步放大(《最后生还者 第二部》是一款放大到极限的作品,可惜过多争议让这份数字手艺人贡献出的十足匠心打了不少折扣)。
玩家们已经不太会去纠结犹他州的地貌特征是否如国家地理般真实,或者钢铁侠和雷神一共消耗了多少特效资源,就像当初《阿克汉姆疯人院》场景细节里小到一个水杯也能经得起死忠漫画迷引经据典的考证。
《漫威复仇者》同样在细节上做足了功课,黑寡妇房间里精致的八音盒,钢铁侠各色战甲的光泽质感,浩克发动AOE攻击时产生的气流奔涌等等,都达到了漫威相关改编游戏的新高度——一个总算能在DC粉丝面前不掉身价,配得上ip量级的高度。
如果我是开发者,会给卡玛拉专门准备一个收藏室,把游戏中收集到的物品按种类依次复原陈列,以满足粉丝喜好
不过这样的画面表现也带来了一系列优化问题,除了PC玩家反映的闪退,掉帧外,截止首周更新补丁放出后,我依然会在PS4版里遇到角色要么说话不动嘴,要么动嘴不说话的精神交流法;偶尔不能退出的装备界面;因为打斗太过激烈造成的穿模和掉帧。
当然最猛还是PS4PRO风扇的动静,此前公认造成风扇音量过高的游戏是《使命召唤 现代战争》,因为我所在的商场实体店正好位于空调出风口位置,大型制冷设备运行时的声音通常会掩盖PS4的风扇声,而《漫威复仇者》却是第一款在音量上足以挑战中央空调的作品。
考虑到开发组更多精力势必会投入到已经信誓旦旦承诺的内容更新上,所以优化方面恐怕是要等到次世代主机靠硬件机能来完成了。
主角决定下限,反派树立上限
最后,考虑到近年来因为MCU产生的巨大文化影响力,使得很多人是跳过漫画这一原始文本,从大银幕接触并喜欢上了《复联》,而《漫威复仇者》又是一个角色卖相“故意”偏离MCU(毕竟诸位成名演员的形象版权都是大价钱,如果为此占用开发预算难免有些本末倒置),但在角色性格拿捏和动作细节设计上又从电影里挖掘素材的作品,这就让玩家在剧情上的体验产生了一种矛盾的代入感。
如果你觉得截图太糊,那是因为本作的动态模糊效果
《漫威复仇者》战役模式的故事长度,与初代《复联》电影大致持平,卡玛拉从一个局外人身份开场,负责引导出剧情展开和角色入场,但游戏的问题在于所选择的反派势力太薄弱,具体到反派角色也难以匹配爱好者的预期,导致结果就是玩家在体验故事时“燃”不起来,更多时候总觉得就是在跟自己较劲。
对面除了动态等级上的粗暴加强,在故事戏剧冲突,玩法应对策略和关卡丰富度上都缺乏应有的推动力,说白了就是——魔多客不行。
当大部分玩家已经在大银幕上领教过灭霸的实力后,更会感到本作BOSS的数量和气场存在明显不足
观察分析那些该口碑的超英电影,会发现他们全都具有“反派牛逼”这一共同点,比如殿堂级别的《黑暗骑士》里不疯魔不成活的丑爷,托比·马奎尔版《蜘蛛侠2》的章鱼博士。
到了MCU时代,初代《钢铁侠》有“督爷”布里奇斯与唐尼飙戏,《美国队长2》冬兵有自带全套布尔什维克战斗技能包对抗美国政委,初代《复联》骚出水的洛基,以及《复联3/4》树立起来的灭霸,都是提升影片上限的优质反派。
然而《漫威复仇者》没能利用好资源优势,像是黑寡妇VS模仿大师(我猜最初这一设计是有意蹭电影的热度,只不过疫情导致世界线变化,游戏和电影双双延期,跨媒体联动也就无从谈起了),憎恶对位浩克这种兼具原作属性和玩法发挥的设计仅仅在某一关里短暂出现。
而《蝙蝠侠 阿克汉姆》系列即便在口碑不是很好的作品里,依然可以保证强力BOSS拥有较高出场率和针对性的玩法设计(谜语人也因此成为了玩家白金之路上挥之不去的噩梦)。
如果《漫威复仇者》在日后持续运营过程中只是放进更多角色打杂兵刷装备,却不肯增设有分量BOSS,那么就算复联队伍再怎么扩容,本作的上限都注定无法提高了。
结语:机关算尽太聪明
就像电影领域里华纳希望能够创造出比肩《复联》的《正联》作品,游戏市场上的漫威又何尝不在盼着属于自己的《阿克汉姆》系列早日降临。从SIE到SE,从《漫威蜘蛛侠》到《漫威复仇者》,这些作品在客观上已经让漫威游戏享受到了业界3A级别待遇,为漫改升格为佳作积累了足够资本,至于何时发生质变,或许要等到厂商肯放下一部分用来“算计”玩家的功利心,拿出和粉丝同等热爱程度投入到游戏开始时,才能开花结果吧。
(责任编辑:珂珂)