《魔界战记4Return》评测:真佛系游戏
《魔界战记4Return》是一款慢节奏的回合制策略角色扮演(S·RPG)游戏,这个系列的作品自从PS2时代被玩家逐渐了解,这些年来一直不温不火,既没有大火,也总有玩家支持,该系列一共五世代的序列作品,并且保持着不断移植,重制,内容修改等节奏,保证了游戏的曝光率和品质。这次为大家带来的是魔界4R。
《魔界战记4Return》评测:真佛系游戏
此次评测的中文版《魔界战记4Return》(下文简称《魔界4R》),虽然实际上已经在几年前登陆过PS3和PSV平台,但是如果从“历史地位”上看,《魔界4R》作为系列此前作品的集大成进化者,比之其后推出的5代更有资格代表系列最高水准。
看似常见的人物职业设定背后,是本作庞大且复杂的一套系统玩法
三段进化后的产物
原版《魔界战记4》最初于2011年在PS3平台推出,此前《魔界战记3》尽管拥有“次世代主机系列首作”这一头筹,但实际游戏进化幅度,尤其是跨世代的最大标志——画面,并没有达到让玩家们眼前一亮的程度。直到《魔界战记4》,系列才有了现在这副整体高清,局部像素的颜值,包括立绘中角色动作的加入,各种必杀技演出特效,也都是4代全面升级后的产物,将整个系列带入到与业界进步所匹配的高度,是《魔界战记4》第一段进化。
在成本有限情况下,基本上还是可以做到让作品看上去“不掉价儿”。
第二段,则是从原版进化到《魔界4R》。玩家如今玩到的本作中,增加了原版需要额外付费下载的DLC,以及全新的最佳剧情和本方可收服后为我所用的角色,各种元素累加,让游戏完成度无限接近于满配。同时,因为后续作品在玩法系统革新上存在一些不被系列玩家认可的点,等于是无形中拉高了《魔界4R》的口碑,加上本作本就汇聚了系列里高人气的经典人物,以及“道具界”“里世界”这些单独拿出来都能填充一款全新游戏的足量内容,使得本作成为了名副其实的“系列入坑首选”。
初代大boss在前期就会与玩家见面并产生交集
而第三段,是自从世嘉公司接手了“日本一”旗下作品的发行工作后,近年来不断加大中文化力度,除了玩家们此前第一时间已经玩到的《魔界战记5》和《魔界战记 重制版》以外,《魔界4R》这颗“遗珠”也终于得到了中文化补完。从推荐人群来说,尽管系列一直以来系统庞大著称,但是本作剧情亮点颇多,汉化后根据流程推进循序渐进的教程也足以支援新玩家上手,因此我认为这款“老游戏”依然值得新玩家在添加购物车时加以考虑,更不用说本作赖以成名的耐玩度,将是战棋游戏爱好者们迎接未来三四个月“游戏新作荒”时期的一项优良战略储备。
玩法系统非常能打
即便对于那些有一定回合策略类游戏经验的玩家来说,《魔界4R》也算得上是一款系统复杂,内容信息量庞大,需要花上一定时间去消化吸收,直至培养出个人游玩习惯的作品。
《魔界4R》是系列此前几代不断累积加法的产物,其标志性的玩法元素本身就存在不少异于类型范式之处。比如通常在《最终幻想 战略版》或者《超级机器人大战》等同类型游戏中,指令下达与执行都是一系列连贯动作,即玩家确认“攻击”后,角色会第一时间做出“攻击”反应,之后依次顺延直至回合结束。而在《魔界4R》中,当玩家下达了攻击(包括普通攻击,特殊攻击)指令后,角色不会立刻攻击,而是要等到再度确认后,所有角色一次性予以执行,效果类似于坊间俗称的“圈儿踢”,尤其在围攻时,会形成一轮爽快的连锁打击,以回合制战棋游戏的标准而言,爽快感十足的同时,玩家战场推演的计算量也相应增大。
虽然看上去节奏缓慢,但实际玩家对于各种影响策略要素的计算量非常可观
在地形效果设计上,《魔界4R》一方面继承了几乎所有回合制战棋游戏为特殊地形赋予的增益与衰减要素,另一方面,系列对于地形的重视程度又远高于同行。这表现在玩家除了要随时注意地形带来的各种影响如附加伤害、伤害无效、禁止通行等,还要借助系列标志性的“色块与颜色带”、“举起与投掷”系统,去克服或者改变这些地形因素。整个游戏流程中,都会基于该系统展开关卡设计,很多时候玩家即便等级和装备足以平A对手,可依然会被复杂的地形所限制,如何“读懂”地形机制里的种种利弊,是玩家主观策略性施展的重要一环。
虽然不是《噗呦噗呦》,但本作里面也存在同色方块消除后引发连锁反应的机制
作为一款S·RPG,角色养成自然也是玩法的一项重点,毕竟如今就连《火焰纹章 风花雪月》这种老牌S·RPG,也要依托galgame要素吸引新玩家。在《魔界4R》里,除了数值强化,技能学习这套传统思路以外,角色培养过程中的自定义程度,以及系列标志性的“亿兆”数量级别伤害输出,都是吸引玩家持续投入的关键点。况且本作中影响角色强度的变量组成繁多,从升级提高基础面板到装备“魔能力”后衍生出各种被动技能,让玩家完全可以按照自己的风格玩法进行塑造,下限如业界“战五渣”代表普利尼,上限至一刀真实可到99999999(甚至还不止)的暴力输出,可玩性十足。
原本枝繁叶茂的系统,加上《魔界4R》庞大的内容量,足以让这款看起来“就不是什么大作”的游戏在玩法上异常充实,随之产生的问题就是新玩家或轻度用户对此会感到过于复杂,这也是很多“小众精品”类游戏在深耕到一定程度之后自身避免不了的天然属性。
反英雄角色大爆发
将暗黑系角色塑造成主人公,以及有悖于传统英雄主义叙事的剧情走向,一直以来都是《魔界战记》系列自成一派的标志性艺术风格,按照《游戏设计艺术》一书中对于“透镜四元素”的解释,即美术、机制、技术、故事均要保持平等对待,才能让游戏获得高评价——《魔界4R》投入在故事上精力看上去似乎不是那么认真,但得益于本次中文版提供了高质量翻译,玩家们从中却也能挖掘出一些有趣的点。
吸血鬼引导这地狱食物链最底层的普利尼去争取属于自己的权益
《魔界4R》用夸张且带有日系中二气息的卡通风格,重塑了一番地狱神魔大战,我们的主人公——吸血鬼法尔巴特杰尽管曾是翻江倒海的“暴君”,但是因为种种变故,又从“齐天大圣”被贬为“弼马温”,即普利尼教导员。
系列标志性的议会投票系统,有些提案正经八百,有些则是没事找乐儿
《魔界4R》故事的开端,便是这位教导员面对地狱里上层统治阶级的强权压迫,觉醒要为食物链最底层的普利尼展开“平权”运动。在这半是玩笑半是映射现实的诙谐故事中,法尔巴特杰的忠诚仆人芬力希;原本应该变成普利尼,结果仅仅因为普利尼皮肤断货,便暂时只能戴着普利尼帽子的JK风祭风花;魔界大统领家的二世祖艾米赛尔……等等外观一眼看上去就不是什么正经人,但却始终坚持自己在做正经事的有趣角色们悉数登场。
限于游戏开发规模,《魔界4R》无法提供电影化的演出效果,但是在精美的角色立绘和丰富的剧情对话中,玩家还是能够一边欣赏角色们“脱线”搞笑的自我拯救之旅,一边将整个故事背景的来龙去脉在心中慢慢填充完整。一些玩家或许会对剧情里与系列此前作品关联的地方感到有些迷惑和“get不到点”,但总体来看,《魔界4R》本身具有足够完整性,包括收录的DLC、多结局以及后日谈部分,在故事层面做到了不留死角,以至于后来《魔界战记5》的故事“另起炉灶”时会给人一种文本体验下降的感觉。
结语:名为《魔界战记》的佛系游戏
客观上讲,预算的天花板,上个主机世代的日文版早已被放置多年,加上自身类型定位,无疑都让眼前这款中文版《魔界4R》看上去不够光鲜亮眼,很难说被内容玩法所吸引的新玩家,在数量上是否就能多过当年已经啃过日版生肉,如今又去买一份中文版权当支持一下“日本一”的老粉丝们。
《魔界4R》身上明显留有经典单机游戏内容务必撑满,系统百玩不厌的深厚功底,同时对于视角调整与3D地图显示之间存在一定视觉观察盲点,拉近镜头后人物身上颗粒巨大的像素等技术细节,则通通交给玩家自己去适应调整,“电波系”作品里通常存在的那种“尽人事,听天命”的态度,或许会是《魔界4R》与其潜在玩家之间最好的相遇方式吧。
(责任编辑:珂珂)