《鬼泣-巅峰之战》游戏测评:各方各面挺很不错
小编今天给各位玩家朋友们带来的是《鬼泣-巅峰之战》的游戏测评,《鬼泣-巅峰之战》是什么游戏呢?没错就是大名鼎鼎的鬼泣授权的官方手游,这款游戏究竟如何?是圈钱坑爹粗制滥造还是诚意满满的良心之作呢?小编给各位玩家朋友们整理汇总了一下,快来看看吧!
作为卡普空最经典的ACT游戏,《鬼泣》系列从一代至五代一直保持着业界顶尖级的制作水准。不过,在我第一次看到《鬼泣-巅峰之战》是一款卡普空官方授权的手游之后,心中的排斥感与厌恶感油然而生。毕竟现在有太多自己喜欢的单机IP在“授权”之后,变成了氪金无下限的烂作。
由于《鬼泣》动作系统的质量相当之高,所以若想在移动端上再现主机平台的华丽度与操作手感,并不是一件容易的事情。虽然《鬼泣-巅峰之战》的制作者声称是该系列的铁粉,但有了《幻》这样眼高手低的先例,仍然让我对这款游戏持不甚乐观的态度。好在目前《鬼泣-巅峰之战》的整体质量确实能对得起卡普空的授权,在动作手游这片狭小的领域中,可以说是相当不错的存在。
起初,在笔者看完《鬼泣-巅峰之战》的宣传片之后,便萌生了“但丁的面部做得这么崩,游戏肯定也好不到哪儿去”的想法,但在上手之后,从故事背景到关卡设计远超出了我的预想,能明显地感受到《鬼泣4》之前那股熟悉的味道。
在今年3月《鬼泣5》发售之后,官方确定各代作品的时间线顺序为3→1→2→4→5,我们从故事,武器,人设等方面可以佐证这一观点。如果按同样的方法来推论《鬼泣-巅峰之战》的时间线,可从恶魔事务所中但丁的造型,蕾蒂的现身, BOSS的设定,以及阿耆尼&楼陀罗这把双刀的再现,推测这款游戏发生在3代与1代之间。
目前,笔者共解锁了叛逆之剑与阿耆尼&楼陀罗(以下简称双刀)这两把主武器,在搭配双枪“黑檀木&白象牙”与霰弹枪这两把枪械后,可以打出多种华丽的连招。游戏中所有武器的技能全部是已解锁的状态,根据招式表可使出任意招式,实现连招组合。伴随着经典的哥特风音乐和5代极富张力的结算界面,能让人感受到很强的代入感。
相比传统的ARPG,动作游戏往往需要一定的时间练习,才有可能做到全程无伤与高华丽度评分。虽然《鬼泣-巅峰之战》为了适配移动端界面,对游戏中的连招操作做出了一定的简化,但总体观之,依旧比现今市面上的动作手游难上很多。在关卡设计方面,《鬼泣-巅峰之战》依旧采用了4代之前的古堡式线性关卡。虽然这款手游为了适配移动端“短平快”的特点做出了一定的妥协,但整体的解谜流程意外地不错。
在当前的删档测试版本中,战斗界面的左下部分为虚拟摇杆,右下部分是虚拟动作按键。但丁的技能需要用到AB两种攻击与闪避之间的组合,由于搓招的难度较低,所以就算是刚接触动作类游戏的新手,也能琢磨出一套观赏性不错的连招。不过,倘若你是《鬼泣》系列的忠实玩家,可能需要适应新的连招逻辑,才能打出高华丽度的评分。
相比主机版本,《鬼泣-巅峰之战》的空战极度依赖B键的挑飞腾空,如果贸然使用跳跃+攻击的组合,就极有可能会在空中连招的过程中丢失攻击判定,这一点在部分BOSS战中体现得尤为明显。另一方面,部分技能的镜头抖动特效过于强烈,在遇到多个攻击欲望较强的敌人时,场面一度会变得非常混乱。
在3D动作手游的战斗视角方面,《鬼泣-巅峰之战》采用了攻击后锁定敌人的设定,也就是说,如果仅攻击一个敌人可以保持全程锁定,就能有效地避免卡视角的情况,同时也能减少玩家右手所需的操作量,将注意力集中在连招上。然而,一旦出现多个频繁切换目标的怪物(如《鬼泣5》中的红蜥蜴),屏幕的视角转换就可能会出现问题,打乱玩家的攻击节奏。即便游戏中的副武器带有攻击自动锁定功能,但仍有可能会丢失原目标。
尽管《鬼泣-巅峰之战》存在攻击,防御,魔力与体质这四项数值,但在我体验完前三章的过程中,目前尚未发现怪物与BOSS卡数值的情况。在我点完技能天赋树上的属性,以及角色的属性之后,并没有感受到数值碾压的情况,仅仅比裸装的通关速度快上了一点,防御属性也只是比强化之前能多扛一下。
此外,在玩法模式方面,还有迷影魔藏与试炼之塔这两种日常活动。前者类似于复古风格的二轴横版动作游戏,但战斗部分依然是经典的ACT。而后者类似于《鬼泣》系列中的“血之宫殿”,可以连续挑战难度与奖励逐渐提高的塔层,但在进入下一个场景时,但丁的血量与魔量会全部补满,一定程度上简化了刷塔的难度。
(责任编辑:黄一帆)