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《黑色未来88》图文评测:带劲的横版射击游戏

2019-11-27 17:07 来源:游侠网

简单来说,这是一款横版动作射击游戏,游戏规则是玩家在限定的时间内,进行对抗射击,游戏中也融入了roguelike玩法,总之还是很带感的。对于喜欢这个类型对玩家来说,也很爽。玩法很简单。你只需要进入一个房间,击杀掉出现的敌人,然后进入下一个房间。以此循环,直到站在最终BOSS的面前。

《黑色未来88》图文评测:带劲的横版射击游戏

和许多Roguelike游戏一样,这些房间都是随机的

而区别于其它横版射击游戏的要素,则是“时间”。或者说,这其实是《黑色未来88》的核心特色。

我们知道当一款游戏出现了时间限制,无论玩法多么休闲佛系,游戏的节奏也会在屏幕上不断流动的倒计时中变得紧迫起来,尤其是当时间与评分挂钩时。《黑色未来88》在“过五关斩六将”的Roguelike游戏常见玩法之中植入了“限时”要素后,整个对局也因此多了这份紧迫感。面对压制人类未来的邪恶堡垒“天噬”,你只拥有18分钟的时间,但在这18分钟内,你却需要跨越高塔的五个区域并击败对应的区域首领,然后击败塔顶的最终头目“天噬”——一旦超出这个时间,心脏就会原地爆炸,GAME OVER。

《黑色未来88》图文评测:带劲的横版射击游戏

△有些BOSS特别擅长拖延时间,比如漫天弹幕流的先知

△嗯,每一局里你只有一条命,这是理所当然的

另外,在赋予时间限制的同时,《黑色未来88》还很坏心眼的给予了一些额外的难度增幅要素:动态难度系统。

这个动态难度系统分为两个部分。每当你在一个房间中击杀敌人,都有概率掉落武器、弹药补给、血包,以及必然会掉落“绿方块”形状的钱币。这些掉落道具在地板上可供拾取的时间很短,而一旦你没有及时完成拾取,消失的钱币就会转化为“天噬”高塔的经验条。当经验条涨满后,天噬就会在某些区域增加诸如“血液沸腾(被子弹打到时身体会爆炸)”等负面效果,亦或者派出一名独特的精英敌人展开猎杀。这名人形杀手的身板未必会比你更肉,但采用的武器规格与你一致,且不乏死后会大范围引爆炸药的疯子,极其容易造就猝死。为了避免刺客出现,你往往还需要刻意留心去收集钱币。

可以理解成天噬用这些钱雇了个刺客?很合理

《黑色未来88》图文评测:带劲的横版射击游戏

△猎杀者很多死了都会原地爆炸,这是被杀手皇后上了败者食尘……?

另一个部分,则是TWITCH动态难度系统。虽然对于普通玩家而言这个功能基本用不上,但在观看直播时,它的确能够因为交互而带来更强的节目效果。在《黑色未来88》中有一个TWITCH配置选项,在完成连接后,观众就能够投票决定主播要打的BOSS,以及天噬的升级效果等等。

在《黑色未来88》之中的18:01也并不仅仅是一个通关时限,它甚至还是一种资源。除了枪械之外,在挑战高塔的过程中你操控的角色能够获得一些被动能力,诸如“击杀敌人时重置冲刺CD”“穿过子弹时概率回复生命值”等等,这些被动能力除了在击杀BOSS时可以获取外,还能够在进入节点后从终端机中直接以“时间”来进行选取购买。消费30秒或者一分钟,你就能够获得一项全新的被动能力。

△游戏中这些能力的脑洞也很有丶意思。比如其中一项能力是在你被攻击时地面上所有枪械都会开火一次。可惜能力数量看起来并不多

不过老实说,在我向“天噬”发起的几十次挑战之中,大部分时候并非是因时限归0心脏爆炸而亡,而是死于敌人越来越猛烈的攻势之中。对我来说,不断流逝的倒计时会给人一种越来越大的压力,尤其是在进入最后五分钟时——这确实使我变得更焦躁,失误也因此增加。这种紧迫感多少让我想起了《JOJO的奇妙冒险:黄金之风》中的那场列车对决(笑)。好在这款游戏还是存在着经验条机制,每次死亡后都会根据这一轮的战果获得等级提升,而伴随着等级增加,不但能够解锁新角色,也会在高塔的掉落库中解锁更加强力的武器。

枪、枪、枪。有谁会不喜欢枪?

在《黑色未来88》之中,一边用跳跃和冲刺闪避敌人的弹幕,一边各式各样科幻感十足的武器将敌人轰杀至渣是游戏主要爽点所在——更爽的是,这游戏甚至还有自动索敌的射击模式(手柄键位X)和手动瞄准模式(摇杆控制射击方向),很多时候只需要专注于躲避弹幕,无需额外分心进行瞄准。

作为一款横版射击游戏,《黑色未来88》的武器设计脑洞挺大,颇有些《无主之地》系列的风范。比如命中敌人后会瞬间将你传送到敌人身旁的射钉枪,比如直接将钱币当做弹药射出的射钱枪,比如会直接索敌追踪的“弹无虚发枪”,亦或者会在命中后让你和敌人交换位置的暗夜钉枪……很多武器在入手后会大幅改变游戏的玩法,而当一把强力重武器出现在前期,你甚至可以做到按住开火键直接秒掉前期的区域BOSS,游戏整体难度的下降是十分明显的。

不过就算如此,你也很难会觉得“这下哥无敌了”。在本作之中存在的这个万恶的弹药系统,变相限制了许多的高威力武器。除了少数无限弹药武器外,诸如“波动炮”这样的超杀型武器,消耗弹药的速度都是非常快的。就算你运气好得到了一把破格武器,因为弹药限制,也决定了你无法随意开火。当然,游戏允许同时携带两把武器来做切换,我一般习惯长期持有一把弹药无限或者耗弹较低的武器,而另一把则留给流程中会遇到的高威力高消耗武器,来做到尽可能快的结束BOSS战斗。

△拿到钉枪后,一次命中=一次瞬移

跳跃,让人有点不痛快

再来说说本作的操控吧。

在一款横版射击游戏之中,根据游戏玩法的侧重点差异,“跳跃”这个成分其实是可重可轻的。重如洛克人足以衍生出各种关于跳跃的花式方案,轻则如《超时空要塞》一样,直接给你整成战机完全不给跳。在我的体验之中,《黑色未来88》或许介于这两者之间。

在赛博朋克的世界背景下,即便只是1988年,游戏中的角色也已经搭载上了喷气背包,得以在空中实现二段跳的常规科幻GAME操作。但这也使得游戏的跳跃手感不那么好,比起跳跃,更像是借助喷气背包“喷”上去的。当然,在如此密集的弹幕攻势和敌人的高速移动之下,除了跳跃,本作还拥有一个核心应对机制:冲刺

DASH!

和很多动作游戏里的【翻滚】一样,借助冲刺,不但可以使你立刻进行一段位移,且在位移途中完全无敌,还能够借此穿越一段墙壁。许多被动能力都会对冲刺进行强化,使它的战术性变得越来越强。

然而二段跳加位移的操作设计,在《黑色未来88》里却没那么爽。原因也挺简单:实在是太容易撞到墙了

是。这游戏里的障碍实在是太多了。你的跳跃会被厚墙阻挡,而且在场景之中的“顶端”也存在着一个物理判定,会在你跳到最顶上时被撞下来。说起来大概没什么,不过在战斗节奏极快的《黑色未来88》中,当你面对敌人密密麻麻的弹幕,不得不在房间的各个平台之间来回周转闪躲时,还需要考虑到上层墙壁的碰撞,这感觉真的挺阻滞的。举个栗子:当你站在平台下面,想直接靠跳跃/冲刺来抵达上层都是不行的,而必须先到上方空旷处,再跳到平台上。在我看来,游戏的流畅性因此受到了一定的影响。

△跳跃本该是一件如呼吸般自然的事,但在《黑色未来88》中,这部分我的体验谈不上好

总结:嗨 就完事了。

《黑色未来88》是一款怎样的游戏?总体约10小时的体验后,我提起笔时的第一感受是“还有点儿没玩够”。时间系统是一个很时髦的概念,但当你大概知道游戏流程所需的时间后,这个倒计时的紧迫感也会逐渐褪去,留下的则是传统横版射击里常见的畅爽感受。

△可以随时更换背景音乐

本作的枪械部分是我会给予最高评价的:种类多,脑洞大,且手感很棒(除了我不知道为什么后坐力会那么强的冲锋枪之外),在大部分玩家对一款横版射击的需求是“玩得够爽够劲”的时候,《黑色未来88》是能够很圆满的完成这项任务的。而在流程之中,“天噬”在你每次拾取武器时插入的骚话,节奏感十足的酷炫电音BGM,都能够让你的大脑源源不绝分泌出多巴胺来。虽然跳跃的磕绊感多少阻止了它变成一款更好的游戏……

但就目前来看,挺带劲儿的。

(责任编辑:珂珂

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