机器人殖民地评测 人工智能的力量
人工智能如今越来越接近我们的生活了。今天为大家带来一款关于机器人的游戏。苏格兰邓迪的游戏开发室Denki作品《机器人殖民地》中,玩家要操作的主角,就是机器人。通过可视化编程让机器人实现自动工作,甚至可以操纵机器人来创建新的文明。
这部作品在画面方面采用了2D视角,模型建造方面选择了萌萌的Q版造型,在画风上先为玩家带来了偏休闲的视觉体验。但是受制于这种2D画面的呈现效果,游戏的画面在视觉呈现上略显粗糙而且人物角色在建造或者挖掘方面的动作呈现也显得十分单一,缺少更多富有变化性的动作观感,给玩家带来了视觉上的审美疲劳。
当然,这种2D画面的好处则在于可以为游戏中人物或者是鸟兽的建模带来更高的宽容度,这样的宽容度体现在当游戏画质不佳时依旧能够突显出每个模型应有的形象和特色,为玩家带来更高辨识度的造型而不至于在视觉上显得有些奇怪。
正在吃草的牛
游戏伊始,玩家被宇宙飞船随机送到一个荒无人烟的星球。由初始机器人OTTO-0开始引导,从捡树枝和石头建造粗制工作台开始,逐渐在新星球上建立各种需要的建筑。而除了简单的建造以外,还会有一些基础性的操作教程,帮助玩家快速上手游戏,最后在这个新的星球上建立一个包罗万象的殖民帝国。
详细是本作在新手教程方面最令玩家印象深刻的地方,无论是简单的基础操作还是教玩家如何令机器人进行自动化工作,事无巨细一一为玩家呈现。但是这样的教程只能称之为详细而不是详尽,因为随着建造的深入会发现游戏中缺少必要的提示性信息。比如小部分建筑是需要放置在地板上才能使用,但是这一点在新手引导或者是教程中并未提及,这种可以建造但是却无法使用的工作台会给玩家的游戏体验带来较大的困惑和迷茫。如果在建造这些建筑时加入一些备注,相信会使玩家的游戏体验更加顺畅。
由于游戏中的主要劳动者为机器人,而玩家自己也没有食物和饮用水等生存必须品的需求,所以在玩法方面没有加入生存机制,全部玩法由探索和建造两个点来支撑。这样做的好处在于游戏体验上更偏向于休闲娱乐玩法, 玩家可以完全按照自己的想法来进行游戏而不用担心来自游戏的惩罚机制。而不足之处在于少了一些来自游戏内部的驱动力,如果缺少持续吸引玩家的有趣玩法,游戏体验将会变得枯燥起来。
阴影部分为未探索区域
好在本作在开始阶段利用颇具吸引力的编程玩法为玩家带来了十分有趣的游戏体验。当玩家在新手教程的指引下成功的制造出第一个机器人时,这个游戏的乐趣才开始逐渐显现。游戏内刚生产出来的机器人不会做任何事情,这就要求玩家为它编写代码指令来教会机器人去做玩家想要它去做的事情。
考虑到玩家的实际编程水平,游戏内采用了可视化的编程方案。即玩家只需要先打开机器人内存读写,然后自己亲身示范一下该如何去做一件事情,程序就会自动的写入机器人的内存中,然后机器人就可以根据编写的代码自动做事情。需要注意的是初级机器人的内存只有12KB,这表示机器人最多只能执行十二行代码。
通过代码管理机器人进行劳动的想法确实充满了新意,对于玩家也充满了十足的吸引力。而可视化的编程机制也大大的降低了游戏的上手难度,让玩家的游戏体验更偏向娱乐性而非枯燥且困难的真实编程。而机器人的内存上限则要求玩家尽可能的“写出”没有任何拖沓的代码出来,这些除了可以让玩家在游戏中真实感受到写代码要简练的精髓之外,让游戏的玩法也因为真实而变得有趣了起来。
当玩家实现用代码让机器人开始工作之后,才会发现机器人其实无法实现全自动化。而问题的根源有两处,第一就是机器人在工作一段时间之后电力会逐渐耗光,玩家需要给机器人进行上发条才能让它继续工作;第二是使用的工具有耐久度,当工具耐久度耗光时需要给机器人新的工具,而且每个机器人因为分工不同所使用的工具也不相同,玩家需要给予合适的工具才能让机器人继续工作。
游戏的玩法在此开始向更深的一步迈进,了解了基础的代码指令之后,如何让机器人实现全自动工作则是玩家需要思考的新问题,而对于这个问题的不同解决方案将是区分玩家是普通程序员还是优秀程序员的重要标准。毕竟在这个没有任何惩罚机制的游戏中,玩家做任何事情都不能称之为错,只有好和更好的分别。
机器人初始的十二行指令渐渐开始无法满足那些更有想法的程序员,所以游戏中加入了一些较高级的机器人,比如有的机器人可以储存更多行代码,而有些则拥有更广的行动范围,除了直接生产这些较高级的机器人之外,每个机器人还支持增加内存、行动范围等扩充,这些都可以帮助玩家指挥单个机器人做更多的事情,在游戏内实现更便捷的自动化运作。
而支撑玩家不停的精简代码、升级机器人的就是本作丰富的建造系统。作为一个除了天然资源外一无所有的星球,玩家基本上需要从简单的斧头、铲子等工具开始生产,逐渐建立起一个和人类一样的工业文明。就建造内容来看,本作大项就分为八种不同的种类,垂直的细分项更是不计其数。大到房屋、仓库的建设,小到地板、衣服的生产,人类的日常使用几乎无所不包。
包含了衣食住行的丰富可建造内容令本作的建造玩法显得十分硬核。首先就是各种工作台的建造,而完成了工作台的筑造开始进行各种生产时,才发现需要各种天然物资采集或者是到其它工作台生产必要的零件更是一项复杂的工作。玩家无论是自己手动进行生产,还是用代码控制机器人批量生产都将会是一个十分硬核的游戏过程。
玩家如果选择自己手动生产效率略低,而且越到后期需要的零件也就越多,这就意味着需要在各个工作台来回奔波生产,再加上有的零件可能需要经过多次加工才能获得,十分影响生产速度。而如果用代码管理机器人生产则需要在有限的内存容量中思考出如何处理更多的零件,以及不同零件之间如何协同化生产,如何写出更高效的代码会让玩家挠头挠到“秃然”。
然而当游戏进入中后期阶段,本作在玩法上重复、单一的弊端开始逐步显现出来。在学会可视化编程以及思考出让机器人自动化生产建造的代码之后,游戏的玩法却始终停留在建造生产上,并没有任何新的玩法出现。虽然玩家需要外出寻找各种自然资源,但是就实际体验来说并没有带来新的游戏体验,就只是单纯的寻找自己需要的资源,然后组织机器人进行开发和生产。单一且重复的玩法让游戏在进入中期后开始逐渐对玩家失去吸引力,这是本作显露出的不足。
此外,游戏中虽然会出现白天和黑夜,也会有不同的阴雨雷电天气,但是这些气候上的变化并未对游戏玩法产生任何实质性的改变。机器人依旧是不分任何时候的工作,树木还是照样疯长,这样游离在游戏之外的气候变化不免让玩家感到有点莫名其妙。
作为一款独立游戏,《机器人殖民地》别出心裁的为玩家带来了可视化编程的特殊玩法,而且确实将这个玩法刻画的入木三分,贴合现实中程序员的工作内容,这是本作值得称赞的地方。当然,在游戏进入后期因为玩法单一且重复所暴露出的枯燥游戏体验也同样不容忽视,但好在这并未妨碍本作成为一款极具特色的模拟经营类作品。综上,本作依旧可以称之为一款瑕不掩瑜的作品。
(责任编辑:珂珂)