《天穗之咲稻姬》:一边打怪,一边种田
《天穗之咲稻姬》是一款拖延、调皮了很久的游戏,这是一款玩法比较丰富的游戏,结合了打怪、种田等多种玩法。也可以说是缝合怪吧。游戏以动作打怪为主,模拟种田为辅,不过,种田玩法却十分有意思。一起来看看吧。
《天穗之咲稻姬》:一边打怪,一边种田
一边打怪,一边种田
游戏的两大玩法分别是ACT动作部分和SIM模拟部分,就一般人的想象,这游戏应该是以动作为主,模拟种田为主,毕竟种田游戏不是没有过,但是操作起来就那么些内容,很难有丰富的内容支撑作为主要玩法。而事实上,《天穗之咲稻姬》中的两大玩法说不上哪个是主哪个是辅,而且模拟部分超越了寻常的想象,成为游戏的亮点所在。
没想到种地在游戏中被玩出花来
正如大家所知道的那样,动作部分是2D横版卷轴ACT玩法,再加上和风二次元的呈现,从观感上的确很像《胧村正》,画面的赏心悦目程度固然和做到行业顶尖、以细腻见长的香草社无法抗衡,但出色的战斗手感、丰富的战斗方式和爽快的连击动作让人足以忽略画面上的精致欠奉。
好在游戏色调明艳,十分讨喜
在动作设计部分,主角身为神灵自带白绫,平时不受地心引力控制,柔软地摇曳在身边,在关键时刻可以变得又硬又直(不要想歪),可以借此实现不同地形间的转移(比如向高处的跃升),或者在战斗时发挥作用(比如接着白绫绕到敌人身后)。不过,要完美控制这条白绫也许是最需要一点时间来学习的部分。
类似《胧村正》,空中连击在《天穗之咲稻姬》的一开始看似并无实质性的必要,但随着游戏难度的加强,逐渐成为必须掌握的技能,一方面,这是增加连击、强化爽快感的直接途径,另一方面也是降低画面混乱程度、摆脱地面敌兵群夹攻的有效手段。
随着探索进度的推进,主角可以获得越来越好的装备和武器,习得越来越凌厉的招式,虽然没有明显的等级要素,但RPG升级的概念被融入了流程中。
敌人的种类并不多,仍然是一股小成本制作的味道,兔妖、鸟妖和山猪妖以及他们的变种占了绝大部分比例。好在大BOSS各有各的风采,从狠起来连自己人都揍的大胖山猪到喜欢尥蹶子的鹿鬼大将,再到森林深处压迫感很强的巨型蛤蟆,都能给人留下深刻印象。
每一个探索地点会有多种探索要求,往往不能一次性完成所有。由于探索度足够高了才能解锁后续关卡,所以同一个地点往往需要玩家反复挑战。
事实上,说游戏是“种田胧村正”或者“农村正”更像是一种玩梗的说法,游戏和《胧村正》的相似度并没有那么高。
回血机制不是通过食用食物等道具实现。玩家只要在家里吃饱、肚子里有货,血量是可以在空闲状态下自动恢复的,但是当腹中餐被消耗殆尽,那么最好考虑一下是不是回家填饱肚子再说,否则如果血量耗尽,则面临之前的小关的探索成绩归零、需要重新来过的风险。
在探索过程中,时间是一直向前流逝的。当时间进入伸手不见五指的夜里,只有一些隐约的光可供玩家摸黑前进,而藏在黑夜里的敌人更为强力,如果对自己的实力没有把握还是趁早回家歇着为妙。
关卡中山石、大蘑菇等独特“道具”,利用好了可以轻松让敌人走向毁灭,利用不善则杀敌一百自损三千,也是游戏中独有的创意。
打打杀杀之后,玩家回到家园,开始体验全套农耕生活。注意是“全套”——游戏对种田的各个环节进行了事无巨细的拆解,从耕地到插秧到施肥到收割,每一个步骤的精细程度可谓是史无前例。
如果你和我一样,在一开始以为《天穗之咲稻姬》的种植只是类似《牧场物语》中那样简洁的寥寥几步,那就过于低估了。
真的干农活这游戏
比如光是施肥这一个步骤,就要求玩家自己沤肥再施肥。添加哪些材料进肥料也有讲究,不同材料堆出来的肥料,有的肥根、有的肥穗、有的肥叶,会对稻子的产量、口味、抗病虫害能力等各个方面产生影响。
再比如在丰收时刻,想把收获到的稻穗变成大米,也要经过打谷脱粒、脱壳碾米等一系列过程,要吃更有营养的糙米还是口感更佳的白大米也全看你的掌握……
总之,游戏完美还原了日本的传统水稻种植技术,精确到了每一步的细节和操作,也让最熟悉农耕文明的中国玩家感到亲切。
极其写实的模拟种田玩法,将游戏的原创性大幅度拔高,成为游戏界一款极其异质化的作品,原来种田还可以这么模拟,原来游戏还可以这么玩!
“靠天吃饭”不是一句简单的农谚,化为了玩家在游戏中的每一天对风调雨顺的祈祝。
为了还原种稻的真实细节,制作人花了大半年时间去亲子体验,并阅读大量水稻种植论文,研究土壤如何吸收最佳的氮磷钾养分比例,在怎样的水温、气温和地面温度下,才能种出更美味的大米。
农业是一种科学
干农活从来不是一件轻松的事,种田的乏味无聊也被体现在了游戏中,插秧要一株一株倒退着插,犁地要一寸一寸地抡起斧子,捣米要一下一下地碾……还有在田间地头拔除杂草、把青蛙和蜗牛放回田里、甚至采集田埂上的野菜,都是日常不得不做的琐碎之事。
想一键收割整块田吗?别想好事!
原以为如此繁琐的过程会非常劝退,而事实上我一边在做这些农活的时候一边觉得颇为有趣,可以体察出这样的设计不是为了单纯让玩家肝,而是让玩家体验农民的艰辛,而且在游戏里一步一步地种田实在是过于新鲜,让不事稼穑的我收益颇多。
其他角色也能够协助玩家种地,但未必会比玩家种得好,为了保证粮食的品质,即便是辛苦,玩家也往往会选择事必躬亲。
农耕生活不只是农忙时的躬身和农闲时的无聊,聚在一起吃饭聊天、撸撸猫撸撸狗、制作武器、织布制衣,还有照顾动不动就哭的熊孩子,同样是农耕生活的一部分。而这些都被融合在了游戏中。
两张皮,一件衣
打怪和种田,看似风马牛不相及的两个部分,很容易做成两张皮,但是在《天穗之咲稻姬》中,两大元素彼此独立,却又完美地融为一体,最终被织成了一件完整又漂亮的衣服。
这很大程度上基于游戏有一个完整圆顺的故事。这个结合了日本鬼怪志异和生活风俗的地气故事虽然简单,却能很好地调动起玩家的情绪,尤其是模拟游戏在情感共鸣方面往往极为薄弱,因此总被称为“佛系种田”。
但《天穗之咲稻姬》的故事线将整个生活模拟轻轻串起,这样一来,平常生活中的一举一动都有了喜怒哀乐的意义:收成好了你会高兴,贮藏品腐坏了你会惋惜,农活技能精进了你会更加鼓足干劲……游戏中有一个让所有人吃饭时只有水喝的奖杯,虽然只是制作人的恶搞,但是当看着一大家子饮水充饥的时候,心里居然出现了一丝酸楚和悲悯。
除了共享同一个故事线,两个玩法也互相影响、共同推进。大家的口粮除了自己种的粮食,像肉类、野果等食物要从探索关卡中获得;同伴要铸剑、织布、烹饪料理等,会提出收集某些特殊材料的需求,而这些材料也只需要在探索中获得,甚至于肥料中要添加的一部分材料同样需要仰赖探索打怪。
反过来,游戏角色本身的属性成长,以及出门战斗时的buff,又和种田生活息息相关。
从一开始的兵戎相见,到后来的相亲相爱一家人,这是一个暖心的故事
制作人表示,游戏的灵感一定程度上来自超任平台的《雷莎出击》,这款90年代初的游戏出乎意料地将横向卷轴动作、RPG升级和经营模拟要素融合在了一起,这样看来,这个游戏的设计思想并不算创新,但无疑将其在新的世代又向前推进了一步。
一些小缺憾
就游戏25个小时左右能够通关的体量而言,游戏的开发时间似乎过于地长了,但这也许能说明制作团队的稚嫩之处。游戏的过程中会遇到一些不痛不痒小问题,反复证明着我们的猜测。
例如菜单的设置不甚科学,需要经常性进行切换地区的操作,本该置于菜单第一页,但被设计成像是一个隐形功能,放在菜单的后面,或者要按特定的键呼出菜单来实现。
此外视角偶尔有些别扭,导致画面不够美观;在游戏过程中会遇到零星的非恶性小bug。
大哥,能出来谈谈吗?
还好最后的成品,我们能感受到制作者的独特匠心所在,如果抛开游戏的价格不谈,这的确是一款值得入手的佳作,尤其在NS这样随取随玩的平台上,这款迟到的游戏无论在气质还是玩法上都十分吻合。
最后,感谢世嘉给予17173的测试资格,《天穗之咲稻姬》由世嘉代理发行,目前非常好评发售中~
(责任编辑:珂珂)