《一起来捉妖》运营评测 高开低走是怎么造成的
一起来捉妖4月份上线之初十分火爆,因为在国内基本没有竞争对手,又copy宝可梦的ip创意,造成了大批玩家自觉涌入。但是可惜,紧紧爆火了一个月,到了5月多,这款AR游戏就开始急剧下坡,那么这是怎么造成的呢?
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数据机构 Sensor Tower 首次对两者的关系做了“定性”。相关的依据是游戏各自累积的总营收数字:(仅对 iOS 平台做统计)
由上图的榜单可以看出,Niantic 研发的《精灵宝可梦 GO》的王者地位仍然难以撼动,以 12.7 亿美元高举榜首。而今年 4 月 12 日上线,仅在中国市场发行的《一起来捉妖》则以 5200 万美元居次。
其他进榜的还包括《侏罗纪公园 Alive》《行尸走肉:我们的世界》《哈利波特:巫师联盟》等作品,多数为自带 IP 的“老常客”。曾被认为有希望超越《精灵宝可梦 GO》的 AR 手游新作《哈利波特:巫师联盟》仅列第五,用户体量和营收相去甚远。
AR 手游的局面仍然未完全打开。以《精灵宝可梦 GO》为起点,由它花了三年多时间筑起的“天花板”,依旧无人能破,《一起来捉妖》也不行。
拿了一手好牌
在《精灵宝可梦 GO》缺席中国市场的大前提下,《一起来捉妖》从公布之日起,就被寄予了厚望,普遍的舆论都认为它“拿了一手好牌”:
1-从形式到玩法,《一起来捉妖》效仿了《精灵宝可梦 GO》,形成了基本的认知度;
2-国内市场没有竞品,《一起来捉妖》几入“无人之境”;
3-植入了区块链猫的玩法,利用区块链的噱头造势;
4-腾讯提供了微信、QQ 等庞大的流量入口,并获得了资源倾斜。
效仿带来的“原罪”混杂着填补市场空白集聚的“优势”,紧贴区块链热度植入的噱头,经由腾讯强大的发行网络,带领《一起来捉妖》迅速起飞。
数字显示,《一起来捉妖》上线的头两周下载量达 460 万次,在 App Store 收入超过 1100 万美元,到上半年(6 月)结束时,该游戏的收入来到了 4600 万美元的位置。
根据 Sensor Tower 的公开数据绘制
这个成绩自然无法比肩面向全球发行的《精灵宝可梦 GO》,但就单一市场而言,《一起来捉妖》的市场表现并不算差,一直处于爬升态势。
与之形成鲜明对比的是,同样由 Niantic 研发,并获得了大 IP 加持的《哈利波特:巫师联盟》全球上架 1 个多月,iOS 营收仅为 840 万美元,尚不及《一起来捉妖》上线头两周的营收。
在 AR 手游领域,长期处于榜单前列的作品,皆穿上了 IP 铸成的“盔甲”,以期前期积蓄能量。从这个程度上来说,原创的《一起来捉妖》打败了带 IP《哈利波特:巫师联盟》,这是一种突破性的“胜利”。
好牌被“打烂”
若无远虑,必有近忧。
《一起来捉妖》进入疲软期,并不出奇。任何事物都会由盛转弱,但只是没想到来得这么快。
5 月底前后是一个明显的节点。先来看几个跟游戏热度直接相关的指数。
《一起来捉妖》的“百度指数”不断下滑,5 月底之后已经跌至平均值以下,亦再无恢复到之前的水平。
再来看微信指数(仅支持查询 90 天),《一起来捉妖》热度“跳水”也非常明显。
事出必有因。5 月底左右,首批进入游戏的玩家来到了 40 级左右。相比前期的升级友好,这个段位的玩家普遍进入了“瓶颈期”——也就是俗称的“肝不动了”:玩家付出的速度,已经赶不上培养怪物所需要的道具(的速度)。
同一时间,“弃坑”的声音也获得了不少玩家的响应。除了游戏“太肝”,怪物投放策略失当,摊位难抢以及外挂泛滥,都是主要原因。 “520猫”配方泄露事件,也动摇了不少玩家留守的决心。
数据显示,《一起来捉妖》营收在 4 月底到 6 月的营收增幅高达 318%。一波“肝不动”的玩家“投怀送抱”,或成为这波暴增的源头。
而进入 7 月份,官方使出浑身解数,搞活动,拉回流,持续推行严厉的外挂封禁措施,但并未有效阻止颓势。
《一起来捉妖》的“百度指数”、“微信指数”也鲜少反弹。
另一个明确的信号是,《一起来捉妖》遭遇了营收增速放缓,从 6 月的 4600 万美元到 7 月的 5200 万美元,增幅仅为 13%,创下历史新低。这说明,玩家的氪金意愿明显下降,跟游戏整体的舆论氛围是相符的。
这还没算完,《一起来捉妖》更大的危机在一次线下活动暴露。
8月17日-18日,《一起来捉妖》举办了首个线下嘉年华,本意是为了进一步拉近与玩家的关系,未曾想却因怪物投放策略不公,引来了猛烈的声讨声浪,不少玩家甚至扬言要“弃坑”。
一个普遍关注点是:官方为参与嘉年华的现场玩家,大开方便之门,让他们“吃到饱”,却忽视了更广泛、未赶赴现场的玩家的诉求。
“在现场一天就抵其他辛苦捉妖几个月,实属不公平。”有玩家在《一起来捉妖》官方微博留言道。
官方对此的回应倒显得非常真诚:
对于那些基于收益和公平角度的直率批评,我们在连夜进行了总结与反思后,将面向游戏的全体御灵师们启动回馈活动。
对于玩家而言,有了一次不公,就很难扭转这种印象。有关“退坑”的怒火仍在贴吧和相关的社区延烧。
《一起来捉妖》的起手式很高,从 4 月的现象级游戏走到如今这个地步,有人形容为“打烂了一手好牌”:它本可以在这个空白的市场里,绘制出一副更饱满的画作。
在利益中迷失,就很难再分清楚方向了。同样的道理,有些玩家,沉迷于氪金,跳出来谈何容易。
结语
《一起来捉妖》终究没能成为第二个《精灵宝可梦 GO》,或许这一开始就不是它的志向所在。
一个有趣的现象是,国外媒体在报道《一起来捉妖》时,都要加个“clone”(克隆)的字样。如今看来,这款杂糅了中国古典志怪元素的游戏,想要做的远不止是一个“克隆体”,它更适合被定位成一款“有中国特色的 MMO AR 手游”。
《一起来捉妖》在很大程度上只是借用《精灵宝可梦 GO》的表现形式,但整体设计代入的却是中国式的 MMO 公式,也因此陷入了中国手机游戏典型的怪圈,当庞杂的内容如潮水般涌来,看似给予了玩家充分的选择自由,但那些明里暗里出现的“钩子”,有意无意地想要“钩住你”。
《精灵宝可梦 GO》一日未进入国内,《一起来捉妖》的“钩子”都能起作用。只是从玩家自身出发想要的“被钩住”,是另外一种语境罢了。
(责任编辑:珂珂)